Dev Log

18/01/2016 – FORGE et HUB


J’ai travaillé sur la forge, un élément important lors de la progression du joueur dans le jeu, puisque c’est le premier hub que l’on rencontre sur le parcours.
Il faut déjà expliquer la fonctionnalité des simples feux de camp, que l’on trouve un peu partout sur la map. Si vous en allumez un avec du bois ensanglanté, un consommable récupérable, cela vous active un point de réapparition si vous mourrez et d’autres fonctionnalités. Un aspect non négligeable pour un jeu d’exploration où il ne revient qu’à vous d’établir un camp avec des ressources non illimité, donc prévoir l’aspect stratégique d’un tel choix avant tout.

En gros, la forge se comporte comme un feu de camp, mais avec beaucoup plus d’importance et d’options.
C’est une zone qui va vous débloquer au fur et à mesure des fonctionnalités tout autour. Par exemple des gobelins neutres à débloquer après coup, où l’achat de services en tout genre vous est proposé, des accès de voyage rapide (des chemins de rail avec son chariot de mine bien sûr) à déverrouiller entre les différents HUB pour rejoindre plus facilement des bouts de la map.
Et pour finir la possibilité de forger magiquement des runes sur sa hache pour vous donner des bonus, ces dernières seront à obtenir dans des donjons. Nous y reviendrons une autre fois.

Voici la bête en question :

forge mockup
(Il s’agit juste d’un mockup, il manque évidemment tout le décor autour avec plus de profondeur en arrière-plan et la fumée qui sera généré par du code)

Pour la réalisation de l’ensemble il m’a fallu un peu plus d’une vingtaine d’heures.
Vous remarquerez la forme fantaisiste, qui fait référence à un nain avec son casque en métal et sa barbe de pierre, le tout étant dans un sale état, vu que la mine est abandonnée depuis un moment et récupéré par les monstres du coin.
En général pour du pixel art je me contente bêtement de la souris sur photoshop et rarement d’une tablette graphique ou autre, puisque les éléments sont plutôt petits et plus ou moins rectiligne. Mais là il m’a été impossible de faire sans un brouillon sur une feuille de papier au préalable pour définir la structure.
Ne faites pas attention à la mocheté du truc, j’ai par la suite pu repassé et dessiner dessus numériquement.

001

A la prochaine pour d’autres avancées !

~ Yukishi
08/08/2015 – UI et Menus


On a bossé sur l’UI et les menus de Pantless Hero. Donne ton avis via Twitter #pantlesshero !

26/04/2015 – REFONTE DES GRAPHISMES


J’ai effectué une refonte du tileset pour Pantless Hero. On passe donc de tiles de 16×16 à 32×32, plus homogène avec les autres éléments du jeu et plus permissif en détails.

Les screenshots du site ont été mise à jour également, d’autres sont à venir.




~ Yukishi


Je vais parler ici de la façon dont on combat dans Pantless Hero. Nous voulions implémenter un système de combat où il n’est pas suffisant de spammer un bouton pour gagner un combat. Premièrement, parce que nous pensons que les jeux avec du challenge sont plus fun et deuxièmement, parce que c’est plus intéressant à implémenter (au niveau du code).

Le héro utilise une hache de guerre, c’est donc lourd à manipuler, on l’imagine utilisant beaucoup d’énergie pour toucher la cible. Dans le jeu chaque attaque et mouvement (course et esquive) utilise de l’endurance pour être exécuté, savoir réguler sa consommation d’endurance est une part importante du gameplay.

Voici le set de mouvement complet:
(Les animations présentés ici ne sont pas les modèles finaux, elles ont besoin d’améliorations)



Dans l’ordre, esquive (gauche/droite), parade, attaque accroupi, attaque sautée, 3 attaques combo et lancé de dagues (+ attaque lourde qui n’est pas encore faite).

OFFENSIVE

Chaque attaque utilise un montant différent d’endurance, fait des dégâts différents, elles ont aussi des timings différent. L’attaque qui cause le plus de dégâts est le combo à 3 attaques, c’est une chaîne d’attaque qui requière le bon timing pour être exécuté. La chose intéressante à propos de ce combo est que la première attaque (l’attaque régulière) utilise plus d’endurance que les deux autres attaques du combo alors que les dégâts augmentent de façon graduelle. C’est donc plus efficace d’utiliser le combo que l’attaque régulière.

Pour exécuter un combo vous avez besoin du bon timing. La façon dont ça marche est qu’après avoir pressé le bouton d’attaque vous devez attendre que l’attaque atteigne un certain pourcentage de complétion avant d’utiliser le bouton d’attaque à nouveau ou le combo sera interrompu. Après la première attaque vous devez attendre 50% et au dessus (dans ce cas la hache est presque horizontale), après la seconde attaque vous devez attendre 65% et au dessus pour faire la dernière attaque.

L’autre utilité de ce combo, spécialement contre les ennemis plus lents, est que la seconde attaque interrompt l’attaque en cours de l’adversaire. Par exemple, après avoir esquivé l’attaque d’un troll cela vous donne le temps d’effectuer la première attaque ensuite, pendant que le troll prépare sa seconde attaque, vous continuez votre combo et l’interrompez avec votre seconde attaque. La troisième attaque charge contre l’ennemi et le pousse en arrière (même les gros monstres comme les trolls) faisant plus de dégâts et vous donnant le temps de récupérer.

Une autre façon de faire des dégâts est d’utiliser les dagues. Le nain a un nombre limité de dague (vous en trouverez en explorant le monde) mais quand vous les lancez vous pouvez les récupérer sur le sol (donc soyez prudent quant à où vous les lancez). Vous pouvez lancer les dagues dans 4 directions (gauche/droite et haut/bas) et elles peuvent atteindre jusqu’à 15 carreaux de distance. Même si elles ne font pas beaucoup de dégâts, elles peuvent être utile pour attirer ou finir un ennemi de loin ou pour tuer un plus petit adversaire comme les chauve-souris. Mais une meilleure utilisation pour eux est de faire des pièges à vos ennemis en prenant avantage de l’environnement. Avec une dague vous pouvez déclencher des barils explosives ou couper la corde d’une lanterne pour qu’elle tombe et mette le feu au sol, certain ennemis sont très solide, c’est donc une bonne chose de les affaiblir avant qu’ils ne vous atteignent.

Le nombre de dague est indiqué en haut à gauche dans le HUD:



Démonstration sur un mannequin d’entrainement:



DÉFENSIVE

Les points de santé sont précieux dans Pantless Hero, quand vous vous faites toucher la seule façon de récupérer des points de vie est de manger des champignons que vous récoltez vous même. C’est donc essentiel de savoir comment éviter d’être touché.

Votre protection de base est la parade. Quand vous parez et êtes touché par un ennemi la barre d’endurance est utilisé au lieu de vos points de santé. La formule est celle qui suit:

stamina -= (damage * (1 – bonusParry)) * 0.75f
health -= damage * (1 – parryAbsorption / 100f)
//le nain absorbe 100% des dégâts sur une parade mais pas tous les ennemis

Si vous n’avez pas assez d’endurance pour absorber l’attaque, vos points de santé seront utilisés et votre parade sera brisée. Sachant que l’endurance régénère très lentement en position de parade, il est mieux de l’utiliser seulement avant l’attaque.

Quand vous affrontez des ennemis faisant de gros dégâts vous épuiserez rapidement votre réserve d’endurance en utilisant la parade, pour éviter ça vous pouvez utiliser la « parade parfaire », du moment où vous êtes en position de parade si l’attaque vous touche dans les 320ms elle sera complètement absorbée sans utiliser d’endurance. Cela demande une connaissance des attaques ennemis et peut être risqué puisque si vous êtes trop lent vous serez touché de plein fouet.

Une autre façon est d’esquiver complètement les attaques, c’est très efficace contre les ennemis rapides, mais utilise beaucoup d’endurance. L’avantage de l’esquive est qu’elle peut être effectuée pendant une attaque. Certaine attaques ennemis peuvent être évité en se baissant (comme l’attaque horizontale du troll).

BEHIND THE SCENE

Voici comment le système fonctionne dans le code:



Le rectangle vert représente l’AABB (hitbox, classique), la ligne et le rectangle rouge représentent l’arme, quand l’un des deux (dépend du type d’arme) coupe l’AABB le propriétaire de cette AABB est touché.

Voici la classe d’arme (version raccourcie):



La classe est assez flexible pour faire beaucoup de différentes attaques (bien qu’il faut que j’ajoute l’attaque diagonale).

Le tout a encore besoin d’optimisation et ajustement, mais toutes les techniques combinées donnent un gameplay riche, les différentes possibilités font que c’est fun à jouer. Une chose que nous voulions, à propos des combats, est que ce ne soit pas le personnage qui devienne plus fort, les combats devenant plus facile, mais parce que le joueur lui même s’améliore.

Vous pouvez aussi améliorer votre personnage avec des champignons et des runes, mais j’en parlerai dans un autre dev log.

-Hanksha-
15/04/2015 – GOBELIN


Yukishi fait des essais pour les sprites du gobelin, ce sont des marchands que vous pouvez trouver dans les caves, ils ne sont pas de votre côté mais pas hostile non plus.



Nous voulons leur donner un comportement complexe pour les rendre intéressant.

Dans le monde de Pantless Hero les gobelins sont les esclaves des trolls, vous rencontrerez des situations dans le jeu ou vous pourrez aider des gobelins à se libérer (ou pas). Dépendant de la façon dont vous les aidez les marchands gobelins vous proposeront des services (qui sont toujours à déterminer).

Maintenant le challenge est de mettre en relation toutes les entités du monde comme un éco-système.

29/03/2015 – BUILD 18 UPDATE LIST


Here is the list of the updates for the build 18 since two weeks. A lot of things added and few fixed, a lot of improvement. Next build will be the private alpha version.

  • added explosive barrel
  • added explosion system
  • added falling bucket
  • added perfect parry timer
  • added missing light colors
  • added display damage
  • fixed water shader
  • added specialization runes UI
  • added critical hit
  • added rune system
  • added bonfire system
  • fixed bug with dagger
  • improved tileset metadata (XML form)
  • implemented better platform system
  • optimized dynamic collision code
  • fixed vehicle
  • added dwarf crouch attack
  • added dwarf combo attack system
  • reduced horizontal speed on ladder
  • added timer to remove mouse cursor when not in use
  • added cursor turn red when pressed
  • improved minecart
  • added latern breaks when fall and produce fire
  • added various fire particles
  • added fire explosion (that spread on wood)
  • added fire effect
  • added effect on weapon
  • added different damage on weapon for each attack
  • added ash particle
  • added resistance to effects
  • added animated tile system
  • added quick menu while in play state (quick options)
  • fixed various bug in menuing
  • updated logo image
  • updated the color for the damage text
  • added dungeon system
  • improved performance by segmenting tile map
  • added right/left arrow for sign to indicate pages
  • fixed bug with slope
  • added version in menu
  • added ambient light
  • added spider and crystal spider
  • added new behavior to enemies (they idle time to time during their routine)
  • fixed bug in rat idle animation
  • fixed bug with timer having a delay of 0 or below
  • added help to place the player on a ladder